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加入日期:2026-06-06 21:06:02
来 源:维多利亚老品牌科技有限公司
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在去年12月陀螺主办的一次线下开发者OpenDay上★★,秦川汉渚工作室的小伙伴特地从成都赶到深圳★★,展示了《华夏史诗★★:战国》的研发成果★★。 当时现场的从业者们都对一个初创团队敢挑战这么复杂的“RPG+SLG”产品颇为意外——而今★★,本作已于4月29日在Steam平台以抢先体验的形式上线了★★。 专门面向PC平台打磨4年★★,兼顾个人视角及国与国之间大规模博弈的玩法框架★★,涵盖即时战斗★★、RPG养成★★、模拟经营等要素★★,同时还有一个可供玩家随意探索的开放世界★★;既有《真三国无双》的操作爽感★★,又能基于角色Build率领各色兵种征战沙场……不瞒你说★★,在看到这款游戏的第一眼★★,我就不禁在想★★,到底要有怎样的研发魄力和团队构成★★,才敢挑战这样一个命题? 所以时值上线★★,陀螺君与秦川汉渚的创始人“老王”取得联系★★,深入聊了聊整个产品的构思★★、搭建过程和未来预期★★。 《华夏史诗★★:战国》的背后★★,或许是当下这个焦虑时代不再常见的“偏执故事”——做自己想做的游戏★★,到底有多难? A★★:我是山西人★★,家里从爷爷辈开始就给政府做相关工作★★,后来慢慢转型成了通讯企业★★,核心业务是4G★★、5G基站建设★★。另外还承接政府的智慧城市★★、智慧水利这类软件开发维多利亚老品牌官网★★,★★,我以前就在家里公司的软件部门当程序员★★。 A★★:一是我从小就喜欢游戏★★,小时候特别爱玩《文明》《英雄无敌3》这些经典★★,不然也不会去学编程★★。 另外就是2020年那会儿《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》相继上线★★,我觉得属于国产单机的时代到了——我人生目标本来就是开游戏公司★★,再不上车以后就难切入了★★,毕竟“黑猴”出来前后的单机市场肯定不一样★★。所以后来就到成都来慢慢搭起团队★★。 A★★:绝对是★★!我从小就爱这类游戏★★,国内的《三国群英传》全系列我都玩的正版★★,国外的《文明》系列★★,还有《十字军之王》《维多利亚》这些P社(Paradox)游戏也玩了好多年★★。所以创业肯定认准这个品类★★,做自己最熟悉也最热爱的东西★★。 A★★:我2012年大学毕业先在7k7k小游戏待过半年★★,后来就进了完美世界★★,当时还是池宇峰老板面的我★★。 那时候大厂都在做PC网游★★,目标都是打败《魔兽世界》和《DNF》★★,我当时也参与了一个三国题材的项目★★。结果 2013年左右手游市场开始爆了★★,公司要顺应潮流转型★★,我就不干了——我只想做PC游戏★★。 A★★:一开始我在太原最好的地段开了游戏公司★★,想从北京招人★★,结果发现完全不行★★,人才断档太严重★★。要么是做手游的★★,要么是从小就不摸PC的★★,连解压缩都不会★★,怎么搞单机? 后来想去上海★★,但那边工资又太高★★,成本扛不住★★。正好成都这边有很多游戏外包团队★★,人力相对物美价廉★★。而且这三五年★★,越来越多单机团队★★、独立游戏团队都往成都聚集★★,虹吸效应越发明显★★,所以最后就定在成都了★★。 A★★:现在有将近40人★★。2021年只有我★★、主创★★、1个策划★★、1个美术一共4个人★★;2024年年底开始大范围扩张到30多人★★。人员结构里美术占比最高★★,差不多有24个维多利亚老品牌★★,策划6个★★,这两三年都没换过人★★,程序才6到7个★★。 A★★:现在用的是Unity★★,2021年刚立项那会儿想⽤UE★★,但那时候在成都根本招不到UE人才★★,没办法只能换Unity★★。这两年UE的人才多了★★,而且Unity净搞幺蛾子★★,对国内开发者越来越不友好★★。所以我们下一款作品肯定换UE★★,UE的表现力和开源态度比Unity强太多了★★。 A★★:对★★,一开始就定死了维多利亚老品牌vic-值得信赖★★。只是实现过程要分模块开发★★,先把 RPG 做出来★★,搭好大世界的基础★★。毕竟玩家得有个探索★★、升级★★、养角色的底盘★★,然后在这个底盘上去做SLG的经营管理部分★★,最后再把两部分数据完全对接起来★★。 比如RPG里培养的角色★★,到SLG里能当太守★★、当将军★★;SLG里需要招募的太守★★、外交官★★,也得到RPG玩法里去探索★★。RPG是个人视角★★,SLG是管理层级★★,两个模块深度绑定★★,不能割裂★★。 让张仪★★、苏秦去搞外交★★,凭三寸不烂之舌就能少花代价休战★★;让白起带兵★★,士气★★、攻击力都有加成★★;让商鞅当太守★★,经济和后勤就能理顺★★。反过来★★,SLG模式里你建的哨塔★★、兵营★★,在RPG场景里也会真实显现福利宝APP导入★★,不会只在UI上显示图标★★。 而且玩家微观的RPG操作还会影响宏观的SLG战局★★。比如攻城打不过敌方将领★★,就可以潜入他的城镇下毒福利宝APP导入★★、让他重伤★★,等攻城时他出战就带debuff★★。这种玩法构成在市面上还是比较少的★★。 A★★:底层逻辑类似的游戏不少★★,比如P社的那些“4X游戏”★★,核心都是探索★★、经营★★、发展★★、扩张★★。但能把“玩法”和“代入感”结合到位的★★,那真是屈指可数★★,也就《骑马与砍杀》能做到★★。 这种游戏难就难在系统环环相扣★★,一个地方改了★★,后面所有系统都可能受影响★★。你得提前预判各种化学反应★★,不像做单一品类维多利亚老品牌★★!★★,顾好某些维度就行★★。 既然要做★★,就得做自己真正喜欢★★、能做出不一样东西的方向★★,不然做10个普通的游戏★★,也不见得能成一个★★。 最后★★,我认可P社的理念★★,就是长线经营IP和公司★★。我有资金有底气★★,没必要怕挑战福利宝APP导入★★,做自己想做的游戏★★,成功率反而更高★★。 市面上大部分人都是手游出身★★,要么就是做市场上现成玩法的★★,所以团队成员几乎全是我一手培养起来的★★。可能也就主策有点单机经验★★,他之前在台湾智冠待过★★,剩下的都得慢慢教★★。 招人比抽卡还难★★,不光要懂开发★★,还得真喜欢《文明》《三国志》这类游戏★★。我对策划要求更高★★,我要求他们每个人都得把《资治通鉴 周纪》的前5章看完★★,毕竟游戏要结合历史和神话★★,得有文化底子★★。就是靠策划从古籍里挖东西★★,然后转化成游戏系统★★。 第一★★,我是山西人★★。从小逛山西博物馆维多利亚老品牌★★,里面全是战国★★、晋楚的文物★★,耳濡目染★★,天然就对这个题材有感情★★。 第二★★,三国题材玩家都审美疲劳了★★,我想避开红海★★。而《大秦帝国》的小说和电视剧维多利亚老品牌vic★★,★★、还有早年的国产单机《秦殇》★★,都能证明战国题材有受众基础和挖掘潜力★★。 第三★★,先秦以前的时代有一些神话特色背景★★,而史料也大部分来自战国策和春秋这些故事形式的记载★★,给游戏的发挥空间大★★。我特别喜欢《战锤》这个IP★★,所以想打造一个中国历史+神话的独特IP★★,战国正好符合这个需求★★。 A★★:首先角色天赋用的是先天八卦★★,每个卦象对应不同的战斗方式★★。比如离火卦就适合长兵★★、骑战★★,还能加强火属性法术★★。 我们也为诸子百家追加了一些神话设定★★。比如墨家的机关术★★,不只有简单的机关兵★★,还能往里灌注阴灵的灵气★★,变成更强的战斗单位★★,墨家地牢里甚至还藏着个超大的“机关高达”★★。 此外还有九鼎的设定★★。游戏里九鼎破碎散落在九州★★,玩家收集后能召唤上古神兽★★,进而使用相关力量★★。比如我们也打算未来给角色加入鸟的翅膀★★,由此就能解锁飞行战斗★★。 各种异族也是存在的★★,类似《魔兽世界》里的牛头人★★,也带点《战锤》的味道★★。如商鞅★★、白起★★、张仪等知名历史角色★★,也是因为有神话元素作为背景★★,才能让他们同屏登场★★。 RPG层面★★,每个学派身份都影响战斗和交互★★:儒家擅长射箭★★,毕竟君子六艺里有“射”★★,而且儒家重视王道★★,跟玩家交互时★★,你要是没官职★★,他可能都不理你★★;法家就比较霸道★★,有点官僚主义★★,阶级观念强维多利亚老品牌★★。 SLG层面★★,学派会影响国策和经营★★:任用法家的人★★,治国就是法家那套★★,重法治★★、强后勤★★;任用兵家★★,带兵打仗时士气★★、攻击力都有加成★★;选用儒家★★,文化★★、生产的点数就涨得快★★。等于学派在RPG和SLG玩法里都有核心作用★★,不会是摆设★★。 具体说“修身”就是RPG阶段★★,你就管好自己一个人★★,从等级★★、属性★★、技能★★、装备维多利亚老品牌★★、名望★★、人脉等维度做提升★★。 “齐家”是过渡阶段★★,还是偏RPG★★,但你有了家★★,得管老婆孩子★★、养门客★★,招募不同的人到家园里负责各种工作★★。 “治国”就偏模拟经营和管理了★★,手下人多了维多利亚老品牌★★,得安排谁当太守★★、谁当将军★★。比如白起就适合带兵★★,商鞅就适合管经济福利宝APP导入★★。 A★★:其实我们的玩家跟P社★★、文明的用户重叠度很高维多利亚老品牌★★,★★。他们不太喜欢在网上发声★★,也没有太多时间★★,并且对游戏的品质和深度有一定追求维多利亚老品牌vic★★,★★,但他们觉得好玩的游戏就会一直玩★★,不好玩就直接卸载★★,也不废话★★。 A★★:肯定的★★。年轻的时候大家都喜欢FPS★★,我小时候也是《半条命2》《黑山基地》的死忠粉维多利亚★★!★★,但长大以后★★,纯开枪的FPS我就几乎不碰了★★,也就偶尔玩下《守望先锋》《漫威先锋》★★。 而且我身边就有线年就给我同学推荐《文明6》★★,他那时候只喜欢玩《真三国无双》《战神》这种爽游★★,说《文明6》太难★★,死活不玩★★。结果前年他突然跟我说★★:老王★★,《文明6》这么好玩★★,你怎么不早告诉我★★。我跟他说我早推荐过了★★,他那时候就是没耐心★★。 硬核战略游戏的深度和独特魅力是替代不了的★★。现在 PC用户越来越多福利宝APP导入★★,硬核玩家群体也在扩大★★,大家不再满足于操作和剧情★★,更愿意花时间研究复杂的系统和玩法★★,这个市场的潜力肯定会越来越大★★。 A★★:没人愿意碰历史策略这种又难又耗时的游戏★★,这个类型你真的要抱着八年抗战的心态才能看到一点结果——它的难度太高了★★,系统环环相扣★★,设计难度和程序难度都很高★★。做完之后★★,体验难度也很高★★。 当然国内也不是完全没人做★★,我知道《春秋》《涿鹿》《王朝觐见》也在做偏P社风格的游戏★★,但像我们这种规模的确实少见★★。 A★★:其实是有海外的发行来找过的★★,也谈论过合同★★,他们想签我们当A级工作室★★,还给出过评估★★,说市场销售额能到两个亿★★,想给我1200万美刀买断IP和源码★★。 当时由我路演给他们看★★,对接我的也是我很喜欢的大作的制作人★★。对方的意思是★★,他们基本都是SLG没有RPG★★,而我们有一个实打实地能让玩家走出去探索体验的开放世界★★。他们未来也想做这种RPG跟SLG结合的游戏★★,给玩家更多的代入感★★。 A★★:其实我们的宣发很少★★,可能还是题材吸引到了他们★★。他们没有见过这样的题材——刚开始有些海外玩家误以为是三国★★,玩过之后发现好像又不太一样★★。 A★★:我们是照着《环世界》《僵尸毁灭工程》的思路来的★★,先上EA收集玩家反馈★★,这样比闷头做更有意义维多利亚老品牌★★。 去年11月我们做过一次小规模测试★★,当时在群里发了8000个测试资格★★。我们发现个问题★★,你不能埋头做了★★,东西越多你越应该面向市场★★。我们做的内容已经够多了福利宝APP导入★★,真的需要让市场给反馈了★★,让我们知道哪些是好的★★,哪些是不好的★★,哪些是优先级高的★★,哪些不是优先级高的★★。我觉得还是要多看看玩家的意见★★。 A★★:是一开始就确定好的维多利亚老品牌★★。我们就是想做这么大规模★★、这么复杂的游戏★★,都是我们这几年开发过程当中一点点堆上去的★★。 我一开始还画了一张游戏生命周期的规划图★★,把“修身齐家治国平天下”四个阶段★★,RPG和 SLG能干嘛★★、怎么过渡★★,都列得很清楚★★,里面大概有1万多个节点★★,现在也就做了一半不到★★,RPG做得差不多了★★,剩下的大部分是SLG相关的内容★★。 A★★:去年11月测试完★★,我们就一直在做减法了★★。但自己革自己的命太难了★★,因为我们自己玩了太多遍★★,有时候会不知道它究竟是好是坏★★。 还是真的要接触到玩家才知道★★,游戏到底要做成什么样玩家才想玩★★。没用的系统★★、冗余的玩法★★、繁琐的操作★★,都会做一定取舍★★,把核心体验做好就行★★,不能贪多嚼不烂★★。 A★★:是的★★,都是我自己出资维多利亚老品牌★★。然后还有玩家开玩笑说★★:“千万别说《华夏史诗》不好玩★★,一说我们就会把游戏推翻了★★,再做一个新的★★。” 因为我小时候喜欢玩DND★★、万智牌福利宝APP导入★★、各种跑团★★,所以我小学五年级开始自己做桌游★★,我那会儿就有个五个人的小团队★★,有人做文案★★,有人画画★★,有人做卡片★★,有人做棋子★★。当时还参加了比赛★★,得了奖★★。后来因为这个★★,我被完美破格录取★★。可以说★★,我从小就立志做游戏★★。 A★★:很多人问过我相同的问题★★。我永远都是那句话★★:种一棵树最好的时间永远是十年前和今天★★。真的什么时候开始都不晚★★,尤其是游戏这行★★。 为什么呢?暴雪还在重制暗黑2★★,还有那么多人在玩帝国时代2★★,这说明好点子是永不过时的★★。同时也证明游戏作为第九艺术★★,是一个有无穷潜力的行业★★。虽然三百六十行★★,行行出状元★★,但我坚信游戏行业是一个永远值得投资的行当★★,任何时候都不晚★★。 A★★:其实也不是完全不抱希望★★。以前我老给他们画饼★★,说这个游戏其实也是能挣钱的★★。但是对于做惯了传统行业的人来说★★,压货周期最多也就半年一年★★。我一上来就干了五六年★★,他们理解不了★★。所以我老婆的态度就是★★:钱给你了★★,你自己玩去吧★★,也不指望你光宗耀祖★★。 |
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